Пакман перевод на русский

Gorillaz: Pac-Man ft ScHoolboy Q — перевод

Как не трудно догадаться, трек «Pac-Man» отсылает нас к известной игре и мы можем слышать (да и видеть тоже) как 2-D и ScHoolboy Q намекают, что застряли в игре и для них стали важны игровые цели. К тому же звуки из одноименной игры развеивают любые сомнения, о чем идет речь.

Данный трек был анонсирован уже давно. О сотрудничестве со ScHoolboy Q мы услышали еще 30 января 2020 во время интервью на BBC 1 Radio. И вот, поклонники творчества Gorillaz наконец дождались. Трек, как это принято, вышел одновременно с клипом 20 июня 2020 года и был сразу запал в сердца поклонников группы.

Трек вошел в проект Song Machine — Season 1: Strange Timez, который увидел свет 23 октября 2020 года.

Смотрим и разбираем текст и перевод на русский язык песни Pac-Man

Pac-Man Pac-Man
[Intro: 2-D]
Alrighty Отлично
Let’s go Пошли
Uh, ah Ах, ах
[Chorus: 2-D]
You can freak me out, you can throw me in the lion pit Ты можешь испугать меня, ты можешь бросить меня в яму со львом
You can borrow my hands and tell me I’m not here Ты можешь одолжить мои руки и сказать, что меня здесь нет
I’m a mad Pac-Man, livin’ in a leveled world Я безумный Pac-Man, живущий в мире, поделенном на уровни
Everywhere I go I don’t know where I am Куда бы я ни пошел, я не знаю, где нахожусь
[Verse 1: 2-D]
You can call me cracked, you can call me mad and stifled Ты можешь назвать меня сломленным, ты можешь назвать меня сумасшедшим и подавленным
You can hold my hand, sail me into bathing light Ты можешь держать меня за руку, вести меня в светлую душевую
Everybody knows, when I was sad, I fell for you Все знают, что когда мне было грустно, я влюбился в тебя
Everywhere I go, I’m stressin’ out, I’m stressin’ out Куда бы я ни пошел, я напрягаюсь, я напрягаюсь
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out, stressin’ out У меня постоянный стресс, постоянный стресс, постоянный стресс
[Chorus: 2-D]
You can hide your head, you can throw me in the lion pit Ты можешь спрятать свою голову, ты можешь бросить меня в яму ко льву
You can borrow my days and tell me I’m not blue Ты можешь занять мои дни и сказать мне, что я не грустный
Everybody knows, when I was sad, I fell for you Все знают, что когда мне было грустно, я влюбился в тебя
Everywhere I go, I don’t know where I am Куда бы я ни пошел, я не знаю, где нахожусь
[Break: 2-D]
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out, I’m stressin’ out У меня постоянный стресс, у меня постоянный стресс
I’m stressin’ out У меня постоянный стресс
[Verse 2: ScHoolboy Q]
Uh, how can I trust truth? Как я могу доверять правде?
Uh, when I ain’t got nothin’ to sell Э-э, когда мне нечего продать
I shattered my thoughts to get out my shell Я разбил свои мысли вдребезги, чтобы выбраться из своей скорлупы
Uh, why would I hold my tongue to tuck in my nails? Э-э, с чего бы мне держать язык за зубами, зачем прятать когти?
Ayy, can’t dream if my ego is broke Ай, не могу мечтать, если мое эго сломано
The jokes that try to find the answer to nope (Uh) Своими шутками я пытаюсь найти ответ на несуществующий вопрос
My type of drive, you can’t buy this shit Меня вштыривает, когда ты не можешь купить это дерьмо
You got a heart but it don’t beat like this У тебя есть сердце но оно не бьется так сильно
I had a spark, then my mind went trip Во мне вспыхнула искра, а потом мой разум отключился
Create the wave so the vibe all mix Нагони волну так чтобы все вибрации смешались
[Break: 2-D & ScHoolboy Q]
(I’m a mad Pac-Man) Suu (>Я безумный Pac-Man)
(Livin’ in a leveled world) (Живущий в мире, поделенном на уровни)
[Verse 3: ScHoolboy Q]
Yo, I been at the top of the top Йоу, я был на самом верху
Fell from the ceiling before I fail Сначала упал с потолка, а затем провалился
‘Cause I needed to grow, Bruce Lee, royal with the glow Ведь мне нужно было вырасти, я Брюс Ли с королевским сиянием
Uh, walked on the edge, fuck tryna dream in the bed Гуляю по самому краю, пытаюсь мечтать в постели
‘Fore I die on these meds, niggas gon’ die on the feds Прежде чем я умру от наркоты, моих пацанов укокошат федералы
‘Fore I make it to jail, prolly put one in the head Прежде чем я попаду в тюрьму, вероятно словлю пулю в голову
Fuck the judge and the prosecutor for hangin’ me dead Нахер судью и прокурора, ведь они приговорили меня пожизненно
Plus thirty and still movin’, I’m close to the left, right? Плюс тридцать и я все еще двигаюсь, я рядом, слева, верно?
Close to the left, right? Прижался к левому краю, верно?
All the trauma from past never taught me to fear heights Все травмы прошлого не научили меня бояться высоты
Normal to fly now, can’t be stuck in the red lights Летать сейчас нормально, я не могу застрять в красных огнях
Take flight, the life gon’ bloom for the Black Knight Улететь, единственное спасение для Темного Рыцаря
Keep a piece, no Buddhist, got the whole boomin’ Держи свой кусок, не отказывайся, пока все не разлетелось на куски
I’m like a Crip how I stewed it, you on your ass, stuck, stupid Я как бандит, рвусь наверх, а ты застрял на своей заднице, придурок
You makin’ we look bad, I rock the beat, won’t crash Ты не приукрашиваешь нас, я качаю бит, мы не рухнем вниз
I had to fill my bag, I had to hide my stash Мне нужно было набить сумку, и спрятать заначку
You know the cops’ lights flash, I had to clear my dash Ты знаешь как сверкают ментовские мигалки, мне надо было выйти чистым
I represent my flag, I gave the hood my last Я представляю свой флак, одел капюшон в последний раз
Every full-grown limit, I had to change my image Каждый раз, когда я взрослел, мне приходилось менять свой имидж
The brain don’t got limits, you think a mill’ mean winnin’ Мозг не признает границ, ты думаешь мельница означает выигрыш?
Pigs out here skinnin’, your soul ain’t authentic Здесь сдирают шкуры со свиней, твоя душа фальшивая
You died and still ain’t livin’ Ты умер и до сих пор не живешь…

Такой вот выдался эпизод 5… Слушаем этот чудный трек!

Как же перестать слушать это на повторе? Не понимаю…

Мне будет очень приятно, если ты поделишься этой статьей с друзьями 😉

Источник

Pacman: перевод, синонимы, произношение, примеры предложений, антонимы, транскрипция

Произношение и транскрипция

Предложения со словом «Pacman»

There are also multiple independent package management systems, such as pacman, used in Arch Linux and equo, found in Sabayon Linux. Существует также несколько независимых систем управления пакетами, таких как pacman, используемых в Arch Linux и equo, найденных в Sabayon Linux.
This is the first time this capability has been present in a PacMan game. Это первый раз, когда эта возможность присутствует в игре PacMan.
Другие результаты

Словосочетания

Предлагаем Вашему вниманию современный англо-русский и русско-английский словарь English-Grammar Dictionary, в котором содержиться более 2 000 000 слов и фраз. На этой странице содержится полезная информации о слове «Pacman». А именно, здесь можно найти перевод (значение) «Pacman» на русском языке, синонимы, антонимы, краткое определение слова «Pacman» , произношение и транскрипцию к слову «Pacman». Также, к слову «Pacman» представлено грамотно составленные примеры предложений для лучшего восприятия слова в контексте.

  • Теория
    • Грамматика
    • Лексика
    • Аудио уроки
    • Диалоги
    • Разговорники
    • Статьи
  • Онлайн
    • Тесты
    • Переводчик
    • Орфография
    • Радио
    • Игры
    • Телевидение
  • Специалистам
    • Английский для медиков
    • Английский для моряков
    • Английский для математиков
    • Английский для официантов
    • Английский для полиции
    • Английский для IT-специалистов
    • Реклама на сайте
    • Обратная связь
    • О проекте
    • Our partner
  • Словари
    • Испанский
    • Голландский
    • Итальянский
    • Португальский
    • Немецкий
    • Французский
    • Русский
  • Содержание
    • Перевод
    • Синонимы
    • Антонимы
    • Произношение
    • Определение
    • Примеры
    • Варианты

Copyright © 2011-2020. All Rights Reserved.

Источник

История создания Pac-Man

30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.

Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.

Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.

Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.

Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.

В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев. Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить, такую, в которую легко было бы играть. Это должна была быть забавная, весёлая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам. Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать». В то время можно было наблюдать распространение настольных игр, включая значительное число игровых машин, установленных в кафе и в других подобных местах. Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной.

Затем, вместе с командой из восьми программистов и дизайнеров, Иватани приступил к работе. Идеи следовали одна за другой, одни идеи улучшали, от других, не соответствующих концепции игры, отказывались. Разработка длилась 18 месяцев.

Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными.

Так как Pac-Man — это игра, в которой надо что-то есть, мы начали добавлять туда вишню, клубнику, апельсины и другие фрукты. А после того, как у нас начали заканчиваться идеи, мы обращали внимание на персонажей игры Galaxian и на нечто вроде ключей.

Туннели перехода появились в игре на позднем этапе разработки, а «энерджайзеры» туда добавили под впечатлением от героя мультиков моряка Попая, который, съев банку шпината, приобретает суперсилу и даёт достойный отпор своему противнику Блуто.

Из игры были удалены первоначально имевшиеся в ней заслонки, которые могли открываться и закрываться, блокируя в определённых местах коридоры лабиринта. При тестировании игры выяснилось, что игроку от них — одно расстройство, поэтому из итогового кода игры их убрали.

Иватани хотелось, чтобы игра притягивала бы игроков:

Игра должна быть понятна с одного взгляда. Надо, чтобы её цель можно было бы объяснить, самое большее, в двух предложениях. В современных играх я этого не вижу — они слишком сложные. Конечно, эти сложные игры привлекают хардкорных игроков, но если хочется, чтобы игра снискала широкую популярность, нужно сделать что-то простое и приятное. Сделать это можно лишь изучая поведение человека. Моей главной целью при создании игры было то, чтобы игрок получал бы от неё удовольствие. Позитив — это самое главное.

Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.

В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта. Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия.

Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:

  • Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.
  • Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
  • Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
  • Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

Тут стоит отметить, что призраки, на самом деле, настоящего «искусственного интеллекта» не имеют, хотя может показаться, что это не так. Они просто следуют алгоритмам, что создаёт ощущение их «разумности». В результате оказывается, что в лабиринте имеется Пакман и четыре преследующих его уникальных врага. Это делает игру интересной, затягивающей и весёлой.

Полагаем, любопытно будет взглянуть на первые грубые наброски, которые сделал Иватани, работая над лабиринтом и над персонажами игры.

На этом раннем наброске лабиринта можно заметить отсутствие туннелей по краям экрана, и то, что угловые зоны лабиринта, и сверху, и снизу, устроены не так, как в итоговом варианте игры.

А вот ранние макеты самого Пакмана.

Здесь, слева показана раскадровка анимации «смерти» Пакмана, а справа — наброски призраков.

Вот итоговая пиксельная отрисовка призраков.

Иватани настоял на том, чтобы в игру вошло то, что называлось «кофе-брейками» — анимационные заставки. Против этого был один из программистов, Шигео Фунаки, но Иватани считал, что они дают игроку стимул для продолжения игры, создают заинтересованность в том, что будет дальше, и, в итоге, заставки в игре остались.

Опять же, обращаясь к психологии, Иватани хотел, чтобы игрок понимал причины завершения игры, чтобы видел, что он сделал не так. Он хотел, чтобы игроки могли бы создавать стратегии, позволяющие им избежать в будущем такого же завершения игры. И, конечно, всё это значило, что игроку захотелось бы играть снова и снова для того, чтобы научиться играть лучше.

Когда разработчикам удалось собрать основные составные части игры и лучше понять её цель, у главного героя появилось прозвище — «Pakku Man» — от японского сленгового выражения «paku-paku», описывающего звуки, издаваемые ртом человека во время еды. Впоследствии это привело к тому, что игру, при выпуске её в Японии, назвали Puck Man. Но представители Namco в Америке быстро решили поменять название игры на «Pac Man», опасаясь того, что букву «P» в начале первого слова названия можно легко заменить на «F». «Аркадному вандалу» для этого нужен лишь маркер и немного везения.

Интересно отметить, что, после выхода игры в США в 1980-м, её поначалу не заметили ни дистрибьюторы, ни представители компаний, занимающихся разработкой игр. Было ощущение, что большой успех ждёт ещё один автомат, Rally X, выпущенный Namco в то же время. Но к концу 1982 года было продано более 400000 автоматов Pac-Man, и, по всей Америке, в эту игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Игра превратилась в огромное явление, она стала для всех сюрпризом, и, к концу десятилетия, дала больше доходов чем самый успешный фильм того времени — «Звёздные войны».

Господин Митчелл. Мы не знаем. Не предполагалось, что в игру можно играть так долго.

В результате, хотя Иватани потратил 18 месяцев создавая игру, давая ей жизнь, игра сама «распорядилась» своими секретами, выдав их Митчеллу и его друзьям. В игре имеется довольно много странностей и непреднамеренных ошибок, наподобие возможности найти такое место в лабиринте, где призраки не видят Пакмана, или возможности проходить сквозь привидений, не говоря уж о печально известном сбойном экране 256-го уровня, на котором игра заканчивается из-за ограничений 8-ми битного кода. Вот этот экран.

После выхода игры Pac-Man прошло уже почти сорок лет, но она до сих пор буквально повсюду. Нельзя недооценивать её воздействие на принятие гейминга обществом, на понимание того, что достижений в играх так же реальны, как и в других сферах жизни. Игра, после появления, продолжала и продолжает перевыпускаться, а её символ — Пакман — давно покинул её пределы, отправившись путешествовать по миру.

Кстати, если вы хотите больше узнать о внутренних механизмах Pac-Man — загляните сюда.

Источник

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Поделиться с друзьями
Научные работы на RJ-diplom.ru
Adblock
detector